2004年8月28日土曜日

再開


しばらく楽しみの為に自転車で走るのを止めていた。しかし例え仕事の移動だろうと、自転車で走るのは気分がいい。
 しばらく楽しみの為に自転車で走るのを止めていた。
 会社を辞めてしばらく何もやる気が出なかった事もあり、何処か遠出をしようという気が起きなかったのだ。
 その後、フリーランスとして働き始めてからはしばらく忙しくて何も無い時は寝ていたい気持ちが強かったのもある。
 最近仕事の移動で自転車を使う時、その爽快感が戻って来た。
 例え仕事の移動だろうと、自転車で走るのは気分がいい。
 先日、仕事も一段落したので帰省するのをきっかけとして、自転車を整備した。
 色々気になる部分が出て来たのだが、いかんせん帰省まで時間が無い。
 取り敢えず出来るだけの事をして、自転車を持って実家に帰ってきた。

2003年12月6日土曜日

ドロップとノンドロップ(結局アップグレード)


民生DVに特化されたFinalCutExpressでは少々使い辛く、結局FinalCutProへアップグレードした。
 ドロップとノンドロップの違いはタイムコードの数字の付け方のみで、フレームレートは29.97fps.でどちらも変わらない。
 以前、映像の処理はAfterEffects のみで行うと書きはしたが、予算や時間が圧迫された仕事の場合、そうも言ってられない事もままある。
 そういった場合FinalCutExpress を使ってきたが、民生DVに特化している為、少々気になる点も出てくる様になった。
 一番気になる点は、些細な事ではあるのだが、ノンドロップフレームが扱えない点である。
 民生DVはその規格としてタイムコードにドロップフレームを採用している。
 ドロップフレームとノンドロップフレームは両方とも29.97fps.、その違いはタイムコードの数字の付け方のみではあるのだが、ドロップフレームは今ひとつ私にとって使い辛い。
 日本の放送規格であるNTSC (これはアメリカの規格をほぼそのまま持ってきたものだ)は秒間30コマ、30fps.と呼ばれる事も多いが、実際は29.97fps.である。
 正確に言うとNTSCの白黒規格では30fps.だったのだが、互換性を保ったままカラー規格を作ったときに色信号が収まりきらずに29.97fps.となってしまったのだ。
 つまり、1秒につき、0.03フレームのズレが出てくる事になる。
 残念ながらこのフレームレートはデジタル放送でも変更されなかった。
 ちなみに、音楽業界は30fps.が実は基準となっているらしい。
 それはさておき、これが続くとノンドロップフレームでは実時間とタイムコードとの間で数字が違う事になり、これを補正したものがドロップフレームだ。
 放送では実時間とのズレは問題なので、ドロップフレームが使われるが、イベントや包装用も含む素材等ではノンドロップフレームが一般に使われている。
 何故、放送を前提としないはずの民生規格のDVでドロップフレームを採用しているのかは謎だが、規格は規格仕方が無い。

2003年11月25日火曜日

壁は自分で作ってしまうものなのだ


今では例えゲームとはいえ、海外の人と交流する機会がある。
しかし、それを怖れてしまってはせっかくの機会を無に帰す事が往々にしておこるものだ。
 先日、やっと大変だった仕事を終えて、今はまっているネットワークゲームFinalFantasyXI で久々にパーティーを組んだ。
 どうせなので、北米の人達のパーティーに参加してみる事にした。
 ついこの間このゲームでは北米版 が公開され、海外で日本語版を輸入してプレイしていたコアなゲーム層以外にもサーバが開かれた。
 特徴は時差を利用してサーバの負荷を均一に点だが、同時に利用者にとっては今までの事例とは違った他国の人々と同じサーバーでプレイする環境となった。
 それに関する様々な事柄のアナウンスをしなかったサービス提供者としてのスクエアエニックスの姿勢にはかなり問題があるが、ネットワークゲームとしての環境はそれぞれにとって異国の言葉が飛び交う興味深いものとなった。
 しかし、残念ながら英語に尻込みし、無反応でやり過ごそうとする日本側と、英語専用のベータサーバから事前に本運用時は日本語環境との混合サーバーであるというアナウンスが一切されなかった混乱した英語版のユーザーの差は少々埋めがたいものとなっている。
 聞くと向こうからの問いかけにも無言で通す人もいるようだ。
 この機会を肯定的にとらえるのが冴えたやり方だと思うのだが。

2003年10月28日火曜日

ユーザーインターフェイス

Macintoshの初期に出された開発者用の参考資料、“ヒューマン・インターフェイス・ガイドライン”は少々の改訂を経ただけで、つい最近まで生き残ってきたリファレンスである。
 いつも乱雑な部屋の中で何とも無く、むしろその状態が心地よい位なのだが、たまに発作的に片付けたくなる事がある。
 その度に大きなゴミ袋が幾つも出る事になるのだが、今回のゴミは手持ちのソフトの古いバージョンのマニュアルが大半を占めた。
 ほとんどのMacintoshユーザーがそうだろうが、私も例外ではなくマニュアルをほとんど読まない。
 おかげで捨てるマニュアルのほとんどがラップがかかったままだったりする。
 購入した最初のバージョンはさすがに隅から隅まで読んだのだが、それ以降はまず読まなかった。
 ユーザーインターフェイスがほぼどのソフトも同じで、同じ様な使い方が出来るからマニュアルを読まないでも使える。
 特に、つかむ事が出来るオブジェクトなら、同じ操作で同じ結果を望めるのは、Macintoshならではと言う事ができ、Windowsではまだ少々時間がかかりそうだ。
 それは、ただ派手なだけのインターフェイスを良しとしてしまっているからだと私は考える。
 Macintoshの初期に出された開発者用の参考資料、“ヒューマン・インターフェイス・ガイドライン”は少々の改訂を経ただけで、つい最近まで生き残ってきたリファレンスである。
 しかし、その内容は人とキーボードやディスプレイの位置関係までをも含めた本当の意味でのガイドラインである。
 それは非常に多くのサンプリングに基づく、物理的/視覚的インターフェイスを作る上で、今でもバイブル的な存在だと思う。

2003年10月16日木曜日

「宇宙船とカヌー」を読み始める

宇宙と海、それぞれを目指す父と子の似て非なる感覚には目眩を感じる
 打ち合わせの時間が遅れたので、暇つぶしに本屋で「宇宙船とカヌー」を買った。
 前々から気になっていた本で、フリーマンとジョージのダイソン親子を扱った本だ。
 父のフリーマン・ダイソンはSF好きには「ダイソン球」で、そうでない人でも宇宙船「オリオン計画」やスペース・コロニー計画で知っている人もいるだろう。
 片やジョージ・ダイソンはカヌーを愛するエコロジスト。
 2人の正反対とも言える生き様を交互に記したこの本は、宇宙船をその技術を含めて開発して宇宙へ行こうとする父と、海へ昔の技術を元に自分の作ったカヌーで漕ぎ出す息子のその正に似て非なる感覚は読んでいて目眩を感じるほどだ。
 まだ読み終えていないのだが、お薦めの本である。

2003年10月12日日曜日

思ってもみなかった形

 Slashdot Japan で、“宇宙はサッカーボール型? ”という話題が出た。
 宇宙は有限で正12面体だという説が出たらしい。
 今まで球体とか、馬の鞍型とか、平面だという説を聞き慣れていた耳には非常に新鮮だ。
 何となく有限なら角のない滑らかなものだと思っていたのが多面体だった、とは。

2003年10月8日水曜日

フィールド、どっちだっけ…

NTSCの規格、正直言ってコンピュータから映像に入った私にとって、不合理で面倒なものだが、規格は規格なので仕方がない。
今日やっとFinalCutExpressが届いたのでProとの差を調べつつ、確認の意味も込めて調べてみた。
DVのフィールドはEven、第2、偶数フィールド優先(すべて同じ意味)
  Apple のSwitch to Final Cutキャンペーン(2003.07.19~2003.09.20)という、AdobePremiere の正規ユーザーならFinalCutPro (以降FCP)への有償トレードか、FinalCutExpress (以降FCE)への無償トレードが選べる(後MacとFinalCutPro同時購入のキャッシュバック)キャンペーンがあった。
 私は映像の編集はすべてAdobeAfterEffects で処理するので必要ないと言えば必要ないが、無料でトレード出来るのでMac版が開発終了しているPremiereからスイッチする事にした。
 PremiereはFCPが出る少し前からDVへの対応はしていたものの、正直不完全としか言えないもので、Mac版の正規ユーザーだった私も最終バージョンへは結局アップグレードする事はなかった。
 FCPはAppleの製品として売り出されたが、開発中は紆余曲折あった曰く付きの製品だった。
 元々、PremiereのプログラマーがPremiereを越えるものとして作り始めたものであり、FCPとして製品化された時点でPremiereは対抗馬としてのアドバンテージの薄い商品となってしまった。
 PremiereのMacintoshからの撤退をAdobe が決めたのも、無理もない話だ。
 さて、このFCE、会社でFCPを使っていた私としてはその差が気になるところである。
 私は映像の編集・加工はすべてAfterEffectを使い、極希にあるDVの取り込み・吐き出しがその使用目的だ。
 仕事として使う部分だけをざっと調べたところ、FCEはDV素材、DV吐き出しのみに絞った限定版である。
 当たり前と言っては当たり前だが、使ってみるまで私はDV解像度以下のものは扱えると思っていた。
 DV解像度以外の作品を出力するにはQuickTimeのレンダーを使う事で対応は可能だ。
 WebやCDに入れる素材を作るにはこれで十分だと思う。
 DVに限定する事で自由度はないが、iMovie 以上FCP未満としてはこれで良いと思う。
 このおかげでフィールドや解像度、ピクセル比率を気にすることなく編集に専念する事が出来る仕様となっている。
 iMovieもいい製品だが、私にとっては素材の自由度が低すぎて使いにくかった。
 ガシガシ撮り貯めた映像をiMovieで編集してきて、その限界を感じた人にとって、FCEは最適だろう。
 で、最後にやっと表題であるフィールドの話。
 アメリカや日本で使われているTVの表示方式、NTSCは秒間29.97フレームで表示されている。
 しかし、開発当時のTVは性能が低く、1フレームすべてを画面に表示する暇なく消えてしまったので、1フレームを2回に分けて表示する事になった。
 (今のTVは十分な性能を持っているが、規格は規格)
 これが、インターレース方式である。
 さて、この1フレームを2つに分けた片割れをフィールドと呼び、秒間約30フレーム、約60フィールドで動きを表現している。
 その2つのフィールドのうちどちらが先に表示されるかを間違えると、動きがギクシャクして不自然になってしまう。
 これを間違えては大事なので(特に仕事で)、確認の為に調べなおしてみた。
 DVのフィールドは偶数フィールド優先。
 横720ピクセルの素材は偶数フィールド優先の様だ。
 例外はDVDで、これは奇数フィールド優先なので、要注意。
 参考までに、横640ピクセルのものはフォーマットによって違うのでそれぞれ要確認。
追記(2003.12.06)
 結局ノンドロップフレームの扱いが無いのでFinalCutProへアップグレードしてしまった。